戦闘について

◆奮起

決戦フェイズのみ可能。
決戦ラウンド開始時に行うことができる。
自分の色のインガを一つだけ取り除き、[1d6+自分のレベル]点回復ができる。

◆偵察ラウンド

奮起の処理が終わった後、プロットを決める前に行う。
PC一人につき一回だけ偵察を行うことができる。【頭脳】で判定を行う。
失敗するとそれ以上偵察をすることはできず、即座に戦闘ラウンドへ移行する。

偵察判定にファンブルすると、PCたちは敵の反撃を受ける。PC全員が[1D6プラス怪物の本体のレベル]点のダメージを受ける(GMが一括でダメージを決定する)

偵察判定を行わうかわりに、術式を行うこともできる。(GD追加ルール)

◆戦闘ラウンド

2ラウンド行われる。1ラウンド目開始時にプロットを決定する。
「ラウンド開始時に」「ラウンド終了時に」と記載のある補助ギフトは、1ラウンド目・2ラウンド目にそれぞれ効果を発動できる。

◆妨害判定

妨害したい脅威と同じパラグラフにいるPCか、欄外にいるPCは妨害に挑戦できる。
補助的な動きになるため、主要な行動としては扱われない。

①黒以外の全てのインガを1つずつ取り除く。
②脅威の「判定」の能力値で判定。目標値は怪物本体の【攻撃値】+脅威の【攻撃値】。

判定に成功すればその術式の効果は無効化される。

◆追撃判定

乱戦ラウンドの2ラウンド目が終了した時点で怪物の生命力が0点になっていない際に発生する。
PC1人だけが挑戦できる。
【頭脳】か【技術】で判定を行う。追撃判定の目標値は怪物本体の【防御値】。
成功した場合、追撃ラウンドに移行し、下記の処理が発生する。

・全てのダメージが1d6点上昇する。
・1ラウンド分終了した時点で、決戦フェイズは終了する。

追撃ラウンドは決戦フェイズでなくとも行うことができる。

◆PCの生命力が0点になった場合

生命力が0点になった時、PCは【致命傷表】を振る。生命力は0点以下にはならない。
生命力が0点のままの場合「行動不能」という状態になる。

・生命力が1点以上になれば「行動不能」状態は回復する。
・行動不能になったキャラクターが行為判定を行う場合、その判定は自動失敗になる。
・自分が行動不能状態でも、介入を行うことは可能。
・行動不能中は「行動不能の際に使用できる」と注釈のあるギフト以外は使用できないため、【親神の恵み】などほとんどのギフトが使用できない。

◆勝利した場合

決戦フェイズではなかった場合、PCは[怪物のレベル]回だけ【戦果表】を振ることができる。
決戦フェイズだった場合、PCは[怪物のレベル]回だけ【決戦戦果表】を振ることができる。
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◆敗北した場合

その戦闘が決戦フェイズではなかった場合、PC全員は【損傷表】を振る。
その戦闘が決戦フェイズだった場合、【損傷表】を振らずに「強制終了」の処理を行う。

◆強制終了

黒のインガが10個獲得する、または決戦フェイズに敗北する。
強制終了となった場合、PC全員は【悪夢表】を使用する。
その後、死亡していないPCは経験値を獲得する。
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